Llegamos a una nueva entrada en esta cadena de artículos sobre el desarrollo de videojuegos. El artículo sobre las diferencias entre las herramientas Unity y Unreal se puede leer en este enlace. Que, por cierto, va ya por las 6.200 visitas y sigue subiendo. Gracias por vuestro interés, y espero que sirva de ayuda para empezar en el apasionante mundo de la programación de videojuegos. Ese mismo artículo referencia a otros que añaden más datos técnicos.
Pero hoy vamos con otro aspecto clave: la organización de equipos de trabajo. Porque es evidente que queremos crear el mejor juego con gente que tiene talento, pero necesitamos organizarnos o será un caos. Sobre todo si el desarrollo se hace a tiempo libre y mientras sacas tiempo de donde sea para cumplir tu sueño. Así que aquí vamos a ver unos consejos de alguien que lleva un tiempecito en esto de los ordenadores. Tiempecito significa que vi ordenadores con fichas perforadas. ¿No sabéis lo que son fichas perforadas? Son unas cosas que están en los museos, y yo estoy expuesto al lado.
Así pues, vamos allá. Y, para cualquier duda, aquí estamos.

Cuánto nos gusta crear videojuegos. O, al menos, intentarlo. A lo largo de mi vida como profesional informático he visto proyectos de varios cientos de euros, o de varios millones de euros, que han sido cancelados por motivos diversos. Voy a concentrarme en el desarrollo de videojuegos y su dificultad para un equipo de una a diez personas, pero muchos aspectos son extrapolables a desarrollos software de cualquier tipo.
¿La ilusión lo es todo? No te hagas ilusiones.
Cuántas veces se dice «la ilusión lo es todo», o bien: «lo más importante es el trabajo», o cosas como «lucha por ello y lo conseguirás». Frases fantásticas, maravillosas, y tan vacías de contenido como capaces de permitir la finalización de un proyecto. Porque un proyecto informático, como el desarrollo de un videojuego, es una tarea compleja, ardua, muy dura, y que requiere de disciplina, por supuesto, pero sobre todo de una palabra que se usa muy poco:
Metodología.
¿Qué es la metodología? Básicamente es un concepto que encierra una serie de técnicas, reglas y pasos precisos para llevar adelante un proyecto. Tenemos algo de dinero, o por lo menos tenemos algo de tiempo (que es dinero, que nadie lo dude), y tenemos a un equipo de personas listas para trabajar coordinadamente. ¿Qué se requiere?
Primer requisito: el uso de una metodología.
No se puede crear un proyecto complejo sin definir una estrategia previa. Puede ser una metodología ya escrita, de las muchas que existen, para el desarrollo de aplicaciones informáticas. O, si el proyecto es pequeño, lo importante será contar con una persona que tenga experiencia en desarrollo de proyectos. De ahí deriva una prioridad importante:
Segundo requisito: responsable con experiencia en gestión de proyectos.
- El jefe del proyecto no deberá ser el mejor experto en las tecnologías a usar, sino el que dispone de la mayor experiencia como coordinador de proyectos.
Esto no quiere decir que ese jefe de proyecto no deba saber nada de tecnología. Debe saber, pero su labor principal debe ser usar su experiencia como coordinador. Si no existe nadie en el equipo con ese perfil, se corre un riesgo grave: que el proyecto no tenga un guía que lo gestione correctamente, y termine siendo cancelado.
Si no hay nadie para gestionar el equipo, que levante la mano un voluntario. Tendrá que aprender a golpes. Que los demás sean comprensivos y le ayuden. Todo es experiencia. Y el apoyo fundamental, más en estos casos.

Tercer requisito: compromiso con el trabajo.
En una oficina, si tenemos un sueldo, vamos a la empresa y hacemos nuestro trabajo. Pero como estoy tratando el tema de llevar adelante proyectos de videojuegos hechos por entusiastas, estos se hacen muchas veces en horas libres, normalmente en casa. No hay oficina, no hay horarios, no hay despachos. Sí hay reuniones virtuales. Y debe haberlas para coordinar los progresos.
¿Qué sucede? Que Juan, en lugar de terminar esos monstruos 2D, ha estado con la pareja el fin de semana en Formentera. Precioso sitio sin duda para descansar. Pero Juan, habíamos quedado que el lunes ibas a entregar los monstruos 2D. Mientras tanto, Helena ha estado de fiesta con sus amigas, en una despedida de soltera fantástica, y no ha terminado de programar la IA para esos monstruos 2D. Otro problema a añadir. Helena tiene todo el derecho del mundo a divertirse, claro que sí. Pero estábamos esperando este lunes su código. ¿Qué hacemos los demás?
Importante: no vamos a demonizar a Juan y a Helena. Ese es un error grave. Necesitaban salir, disfrutar, divertirse. Y es importante que el equipo humano se relaje. Intentemos, por lo tanto, aunar compromisos con los momentos de esparcimiento. Seamos conscientes de que hay gente que depende de nuestro trabajo. Pero repito: castigar, «echar broncas», es algo del pasado, y lo digo en serio. Razonar, explicar, charlar, es una herramienta mucho más útil. Juan y Helena son seres humanos. Tratémoslos como tales, porque eso nos hará mejores gestores.
La palabra es compromiso. Todos podemos saltarnos una fecha, o dos, por los motivos que sean, yo lo he hecho. Pero debemos ser conscientes de una cosa: o nos ponemos serios con las fechas y los trabajos a hacer para esas fechas, o el proyecto corre claro riesgo de ser cancelado, por agotamiento y aburrimiento de los miembros del equipo.
E insisto: Juan y Helena tienen derecho a divertirse. Pero es mejor terminar el trabajo, entregarlo, y entonces sí, fiesta a tope, claro que sí. Pero todo en su orden.

Cuarto requisito: alcance (scope).
Veréis, voy a hacer un juego con el que voy a ganar millones. Ríete tú de Mario o de Halo o de The Last of Us o del FIFA. Este juego va a salir para ochocientas plataformas, va a ser en 3D, en 4D, y en 7D, con gafas de realidad virtual, y te teletransportará al espacio si pasas el nivel 10.
En inglés el término que se usa para este problema es «scope», que se traduce por algo así como «alcance». Tenemos que entender que somos unos colegas en nuestras horas libres. Soñar es bonito, pero la realidad es otra. Ni tenemos sueldo, ni tenemos posibilidades de programar un millón de líneas de código.
Vamos pues a centrarnos en lo que podemos hacer. Y vamos a documentar qué tendrá el juego, cómo será en sus niveles, sus pantallas finales, sus resultados, sus plataformas, y el perfil de jugador que se busca. Vamos a ser realistas, en definitiva, y a entender que queremos comernos el mundo, pero que el mundo se nos va a comer a nosotros si empezamos a hablar de maravillas, el famoso «hype», y luego sacamos un juego que no se le parece más que en el nombre.
Hagamos algo grande. Pero dentro de nuestras posibilidades y recursos.

Quinto requisito: constancia y concentración.
Esto lo viví cuando era joven y tocaba en un grupo de rock, que yo también fui joven y con el pelo largo. Las primeras semanas todo eran ensayos, porque íbamos a grabar veinte discos de oro y platino.
¿Qué pasó? Que la constancia y concentración se van diluyendo. No vale que entregue el trabajo las dos primeras semanas. Tengo que hacerlo hasta el final. Pero, lo más importante: conforme el proyecto avanza, la ilusión se ve tocada. Trabajo duro que nunca se acaba, cosas que no funcionan, discusiones, peleas, que si yo, que si tú, que si aquella ha hecho esto, que si aquel ha hecho lo otro… Con el tiempo la constancia y la concentración se pierden.
Esta maldita pantalla no acaba de funcionar. ¿Por qué de repente el personaje principal sale volando? ¿Qué pasa que el programa da un error y sale al escritorio? ¿Qué es ese error misterioso que parece estar escrito en jeroglíficos egipcios? ¿Por qué nadie contesta mis preguntas en reddit?
Todo esto requiere de un poco de Zen. Ya sabes, relax, meditación, y procurar no tirar el ordenador por la ventana, que todos lo hemos pensado más de una vez. Ese sí es un buen momento para dejarlo todo e irte al cine o a dar un paseo. Relájate, y luego vuelve y termina el trabajo. Aire fresco, o una discoteca si te apetece, y unas risas, que te calmen y te hagan olvidar los nervios. A dormir, y al día siguiente verás que las cosas son de otra manera. Y, lo que parecía imposible hoy, se resuelve rápido mañana. En serio: funciona. Lo sé por experiencia propia, y tengo mil ejemplos.

Sexto requisito: hasta aquí llego.
No eres Superman, ni la Capitana Marvel. Eres un ser humano, con límites. Pasarse noches en vela trabajando es algo que hemos hecho todos, pero no es en general productivo, y es un signo de que algo funciona mal, o muy mal. Vale que una noche la pases en vela por un motivo concreto. Vale que vayas a tope una semana por esto o aquello.
Pero cuando eso se convierte en costumbre, alarma. Eso no es normal. Olvida las historias de gente encerrada en sus habitaciones durante meses trabajando y a base de pizzas y Cocacola. No, ningún trabajo merece que te dejes la salud. Y eso que esa gente cobra. Tú no estás cobrando, o tienes quizás un sueldo anecdótico.
Si tienes a alguien que te aprieta en exceso, no lo permitas. Aquí debes saber que debes cumplir los compromisos, y que vas a invertir horas. Pero los milagros mejor dejarlos a los ángeles, que es su trabajo.
Tú eres un ser humano, y tienes unas prioridades y una vida. Recuerda que este proyecto es algo adicional. Posiblemente estés estudiando, o trabajando, o cuidando a alguien, o con cualquier otro compromiso. Prioriza, y si llegas a un acuerdo con tu superior, genial. Sino, plantéate si merece la pena perder la piel por el proyecto. No entregues tu vida a una causa. Los superhéroes en el cine, no en la vida real.
Y recuerda: los grandes héroes son los que sobreviven, no los que se hunden con su proeza.

Séptimo requisito: comunicación.
El requisito final es la comunicación. Habla con los demás. Que ellos hablen contigo. Comunicad vuestras inquietudes y problemas cuando surgen, no cuando son una ola gigante que lo arrasa todo. Hablad sin miedo, preguntad lo que sea, buscad ayuda. Pero no os aisléis por el qué dirán, o por medio a represalias. Si tu superior u otros te van a represaliar por tener dudas, mejor dejarlo. No existen preguntas absurdas; si algo no está claro, pregunta.
Muchos equipos caen por falta de comunicación. Reuniros, compartid documentos con ideas, con bocetos, etc. Para eso un servicio en la nube que permita compartir ficheros etc es muy bueno. Pero lo importante sois el equipo. Es como un partido de fúbol. Puedes ser muy bueno, pero si vas solo te ganarán por goleada.

Resumen: es bonito, pero es muy duro.
Ese sería el resumen: bonito, pero duro. Pasa como con las relaciones sentimentales. Empiezan siendo bonitas, pero luego vas a tener que ir acostumbrándote a la pareja, y habrá las lógicas discusiones, etc. Pasa con todo. El trabajo en equipo es duro. Y si es entusiasmo lo que necesitamos sin aditivos, más todavía.
Pero se puede conseguir. Con estos consejos quizás, pero sobre todo con una idea clara: quiero hacerlo, y quiero hacerlo bien. Adelante. ¿A qué esperas?
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